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miércoles, 3 de junio de 2015

Candy Crush "Soga"

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Decir que el adictivo Candy Crush se ha convertido en una moda es un eufemismo. Con cientos de millones de descargas y ciento cincuenta mil millones de partidas al año, el juego "freemium" está generando cerca de un millón de dólares al día para su desarrollador, King Digital Entertainment.
Candy Crush no es exactamente una idea fresca y original, ni el primer juego en descubrir el nexo adictivo que existe entre un concepto de juego extremadamente simple y un nivel de dificultad exasperarte pero todavía vencible (el juego es básicamente un refrito de los gráficos de Bejeweled, los dulces de Candy Land y la acción de Tetris). Pero su impresionante rentabilidad en una industria plagada de empresas que no pudieron hacer dinero, ha hecho que sea una referencia para otros que buscan emular su éxito.


Candy Crush es un juego multiplataforma que no requiere de una intensidad mental excesiva. Es más, para empezar es ridículamente fácil y  los niveles más avanzados requieren de un bajo nivel atención. Las reglas son simples, y el pequeño número de combinaciones especiales y piezas del juego hacen del aprendizaje algo casi inconsciente, integrándose fácilmente en el día a día del usuario. Pero su rasgo más exitoso es su enorme atractivo para los jugadores. ¿A quién no le gustan los caramelos de colores? Sus creadores podrían haber elegido cualquier otro tipo de imágenes para las piezas del juego. Pero nuestro cerebro asocia caramelo con placer, y sus imágenes son todo refuerzos positivos. Además, los juegos freemium se caracterizan por un atractivo diseño que anima a los jugadores a gastar.
Los jugadores, al igual que ocurre en los casinos, se dividen en función de su valor y de su inclinación al gasto en tres segmentos: pececillos, delfines y ballenas. Los usuarios que no pagan (pececillos) son valiosos aficionados entusiastas que ayudan a atraer a nuevos jugadores a través de sus redes sociales. El usuario delfín gasta su dinero, pero no más de lo que lo haría en cualquier otra aplicación de pago, generando el 50% de los ingresos del juego.Y luego están las ballenas, los grandes consumidores, que sólo representan el 3% de los jugadores pero que son responsables del otro 50%.


Cuando los jugadores consumen sus 5 vidas tienen que esperar 30 minutos para una nueva regeneración. Pero el juego no hace nada para evitar que adelanten su regreso con vidas extra tantas veces como quieran con la ayuda de sus carteras (o molestando a sus amigos de Facebook). La mayoría de los juegos permiten jugar con la frecuencia y las veces que se quiera, pero Candy Crush no. Y ahí está el truco. La creación de una escasez forzada por el reducido número de vidas es el ingrediente clave de su enorme poder adictivo, mantiendo el juego presente durante más tiempo en la mente del usuario. Luego están las recompensas, ingrediente fundamental para mantener a los jugadores que participan en el juego y para reforzar el concepto de gamificación.
Pero Candy Crush también tiene puntos débiles. El primero de ellos es que en algún momento del juego se hace evidente que la inversión de tiempo requerido podría haber sido mejor invertido en otro lugar. El segundo es que a pesar de la impresionante cifra de 500 millones de descargas, sus creadores se han dado cuenta de que no hay lealtad de marca o una barrera de entrada efectiva cuando se trata de juegos para móviles.
De hecho ya hay señales evidentes de estos problemas. Sus acciones en bolsa no paran de bajar, los ingresos trimestrales están cayendo un 5 por ciento y los usuarios mensuales han disminuido un 7 por ciento con respecto al mismo periodo de año anterior. Esto sugiere que el atractivo de Candy Crush podría haber tocado techo ¿Será que nos habremos cansado ya de tanto azúcar?



(English version)

Candy Crush “Soga”

Saying that addictive Candy Crush has become a trend is an euphemism. With hundreds of millions downloads and one hundred and fifty thousand million games per year, the freemium game is earning around one million dollar each day to his developer, King Digital Entertainment.
Candy Crush is not exactly a new and original idea, neither is the first one to discover the addiction of  playing a game that is really simple but with an exasperating but easy level (basically the game is a rehash of Bejeweled graphics, Candy Land sweets and Tetris action).  But its incredible profitability in an industry full of companies that weren’t able to make money, has turn Candy Crush into a reference to others that are trying to copy it.
It is a multiplatform game that it doesn’t require a huge mental capacity.  Quite the opposite, it is a very easy to start game and its highest levels require a low attention.  Rules are simple and the small number of special combinations and game pieces make the learning an unconscious one, fitting easily in the gamer day activity.  Its greater feature is a huge attraction to the gamers.  Who doesn’t like colorful candy? Its creators could have chosen any other kind of images for the game.  But our brain associates candy with pleasure and its images are all empowering. Besides, all freemium games use an attractive design that encourages gamers to spend their money.
Freemium gamers, as in the Casinos, are divided into three segments depending on their value and on their tendency to spend: minnows, dolphins and whales.  The users that don’t spend money (little fishes) are valuable fans that help adding new gamers through social networks.  Dolphins spend their money but not much more money than in any other app, producing 50% of the game incomes.  And the whales, the big consumers, only represent 3% of the gamers but are responsible for the other 50%.
When players are done with their 5 lives, they have to wait 30 minutes for a new regeneration.  But the game doesn’t stop them from speeding up their return with extra lives as many times as they want with the help of their wallets (or annoying its Facebook friends).  Most of the games allow you to play as much as you want, as often as you want, but not Candy Crush.  That is the trick.  The creation of privation due to a reduced number of lives  is the key ingredient to its huge addictive power and keeps the game in the mind of the user longer.  You also have the rewards, a basic ingredient to maintain the gamers and to reinforce the gamification concept.
But Candy Crush also has weak spots.  First is there’s a time when you realize that your time could have better been used.  Second is, despite the impressive figures of 500 million downloads, their creators have noticed there is no brand loyalty or an effective barrier to entry at mobile games.
In fact there’s already proof of these problems.  Their stock options keep going down, their quarter income is falling down 5% and monthly users are decreasing 7% against same period last year.  These suggest charming Candy Crush could have reach its limits.   Is it possible that we are fed up with sugar?